“El desorden como ventajA” Guillermo Miodovsky

“El desorden como ventaja: Entienden los jugadores cuándo acelerar y cuándo frenar el juego”

Porque el rugby actual vive en el desorden:

-Defensas presionadas y agresivas
-Mucha velocidad post-contacto
-Rucks cortos, incompletos o directamente inexistentes
-Decisiones en 1–2 segundos

La diferencia ya no la hace el sistema, sino la lectura colectiva del momento.

Pregunta importante para el jugador

¿Este desorden me pide velocidad o control?
(ordena la cabeza del jugador antes que los pies.)

Porque no todo desorden se juega igual.

Si el desorden pide VELOCIDAD

¿Qué estoy viendo?

-Defensa en retroceso
-Nadie manda en la línea defensiva
-Pilares mal parados o inexistentes
-Defensores mirando la pelota, no al hombre

¿Qué hago?

-Juego sin reunión
-Pase inmediato o carril corto
-1 apoyo, pelota viva
-Ritmo alto, sin pensar de más

  • Ganar tiempo antes de que la defensa se ordene.

Si el desorden pide CONTROL

¿Qué estoy viendo?

-Ataque desordenado, no la defensa
-Portador aislado
-Apoyos mal perfilados
-Defensa ya reordenada pero comprimida

¿Qué hago?

-Freno medio segundo
-Armo pod ancho o corto
-Aseguro pelota
-Juego con intención, no apuro

Ordenarme yo para desordenarlos después.

Clave pedagógica

No preguntar:
¿Qué jugada era?
¿Por qué no abriste?

Preguntar:
¿Qué desorden viste?
¿Te pedía velocidad o control?

Eso forma jugadores pensantes, no ejecutores.

“El desorden no se corre siempre:
a veces se ataca, a veces se controla.”

¿Qué significa de verdad?
A veces se ataca

-Ritmo alto
-Decisión inmediata
-Juego sin reunión ( no frenar el juego para juntarse, mirarse y armar algo).
-Aprovechar el error del rival ya

Es cuando el desorden es de la defensa.

A veces se controla

-Bajás medio cambio
-Ordenás roles
-Armás pod (corto o ancho)
-Generás el próximo desorden

  • Es cuando el desorden es tuyo o el rival ya está listo.

consejos para el jugador

“Si ellos están perdidos → corro.
Si el que está perdido soy yo → controlo.”

Errores comunes

-Confundir intensidad con apuro
-Creer que jugar rápido siempre es jugar bien
-Pensar que frenar es retroceder

  • Frenar también es una decisión ofensiva.

Variante para líderes del equipo

“Corré cuando el rival duda.
Controla cuando vos dudás.”

Cómo llevarla al entrenamiento

Cortás el juego 5 segundos

Señalás la situación

Le preguntás al portador:

“¿Velocidad o control? ¿por qué?”

Con eso enseñás a leer, no a obedecer.

Tipos de desorden

No todo desorden es jugable:

  • Desorden favorable: defensa en retroceso, mala conexión interior–exterior, faltan pies en el eje.
  • Desorden trampa: ataque aislado, sin apoyos, sin profundidad, pelota lenta. Enseñar a distinguir uno del otro.

Señales claras para acelerar

-Defensa girada o mirando la pelota
-Primer tackle bajo y sin segunda ayuda
-Ruck sin guardias o con un solo poste
-Falta de comunicador defensivo

Ahí el mensaje es: juego corto, directo y no frenar el juego para juntarse, mirarse y armar algo.

Señales claras para frenar

-Ataque desordenado y sin roles claros
-Portador sin descarga posible
-Defensa ya reordenada pero desbalanceada numéricamente

  • Ahí aparece el re-orden ofensivo: pod, ancho (para estirar la defensa), o jugar territorio.

Roles, no posiciones

En el desorden:

¿Quién manda?
¿Quién limpia?
¿Quién acelera?
¿Quién frena?

No importa el número de la camiseta, importa la función en ese segundo.

Aplicación práctica en entrenamiento

-Juegos con consignas de “si pasa X → acelerás / si pasa Y → frenás”
-Puntos extra por buena decisión, no por try
-Pausas cortas para preguntar:

“¿Por qué jugaste rápido?”
“¿Qué viste?”

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