“El desorden como ventaja: Entienden los jugadores cuándo acelerar y cuándo frenar el juego”

Porque el rugby actual vive en el desorden:
-Defensas presionadas y agresivas
-Mucha velocidad post-contacto
-Rucks cortos, incompletos o directamente inexistentes
-Decisiones en 1–2 segundos
La diferencia ya no la hace el sistema, sino la lectura colectiva del momento.
Pregunta importante para el jugador
¿Este desorden me pide velocidad o control?
(ordena la cabeza del jugador antes que los pies.)
Porque no todo desorden se juega igual.
Si el desorden pide VELOCIDAD
¿Qué estoy viendo?
-Defensa en retroceso
-Nadie manda en la línea defensiva
-Pilares mal parados o inexistentes
-Defensores mirando la pelota, no al hombre
¿Qué hago?
-Juego sin reunión
-Pase inmediato o carril corto
-1 apoyo, pelota viva
-Ritmo alto, sin pensar de más
- Ganar tiempo antes de que la defensa se ordene.
Si el desorden pide CONTROL
¿Qué estoy viendo?
-Ataque desordenado, no la defensa
-Portador aislado
-Apoyos mal perfilados
-Defensa ya reordenada pero comprimida
¿Qué hago?
-Freno medio segundo
-Armo pod ancho o corto
-Aseguro pelota
-Juego con intención, no apuro
Ordenarme yo para desordenarlos después.
Clave pedagógica
No preguntar:
¿Qué jugada era?
¿Por qué no abriste?
Preguntar:
¿Qué desorden viste?
¿Te pedía velocidad o control?
Eso forma jugadores pensantes, no ejecutores.
“El desorden no se corre siempre:
a veces se ataca, a veces se controla.”
¿Qué significa de verdad?
A veces se ataca
-Ritmo alto
-Decisión inmediata
-Juego sin reunión ( no frenar el juego para juntarse, mirarse y armar algo).
-Aprovechar el error del rival ya
Es cuando el desorden es de la defensa.
A veces se controla
-Bajás medio cambio
-Ordenás roles
-Armás pod (corto o ancho)
-Generás el próximo desorden
- Es cuando el desorden es tuyo o el rival ya está listo.
consejos para el jugador
“Si ellos están perdidos → corro.
Si el que está perdido soy yo → controlo.”
Errores comunes
-Confundir intensidad con apuro
-Creer que jugar rápido siempre es jugar bien
-Pensar que frenar es retroceder
- Frenar también es una decisión ofensiva.
Variante para líderes del equipo
“Corré cuando el rival duda.
Controla cuando vos dudás.”
Cómo llevarla al entrenamiento
Cortás el juego 5 segundos
Señalás la situación
Le preguntás al portador:
“¿Velocidad o control? ¿por qué?”
Con eso enseñás a leer, no a obedecer.
Tipos de desorden
No todo desorden es jugable:
- Desorden favorable: defensa en retroceso, mala conexión interior–exterior, faltan pies en el eje.
- Desorden trampa: ataque aislado, sin apoyos, sin profundidad, pelota lenta. Enseñar a distinguir uno del otro.
Señales claras para acelerar
-Defensa girada o mirando la pelota
-Primer tackle bajo y sin segunda ayuda
-Ruck sin guardias o con un solo poste
-Falta de comunicador defensivo
Ahí el mensaje es: juego corto, directo y no frenar el juego para juntarse, mirarse y armar algo.
Señales claras para frenar
-Ataque desordenado y sin roles claros
-Portador sin descarga posible
-Defensa ya reordenada pero desbalanceada numéricamente
- Ahí aparece el re-orden ofensivo: pod, ancho (para estirar la defensa), o jugar territorio.
Roles, no posiciones
En el desorden:
¿Quién manda?
¿Quién limpia?
¿Quién acelera?
¿Quién frena?
No importa el número de la camiseta, importa la función en ese segundo.
Aplicación práctica en entrenamiento
-Juegos con consignas de “si pasa X → acelerás / si pasa Y → frenás”
-Puntos extra por buena decisión, no por try
-Pausas cortas para preguntar:
“¿Por qué jugaste rápido?”
“¿Qué viste?”
